تشابه دو رسانه
این مقدمه برای مقالهای با موضوع بازیهای رایانهای عجیب به نظر میرسد. ولی اگر دقت کنیم شباهتهای بسیاری بین این داستانها و رسانهی نوظهور بازیهای رایانهای به چشم میخورد. در مرتبهی اول باید گفت جنس مخاطبان این دو رسانه بسیار شبیه به هم است. به طور کلی مخاطبان بازیهای رایانهای از کودکان و نوجوانان تشکیل شده است. دستهای از مخاطبان بزرگسالی که به این رسانه علاقه دارند شاید بزرگسالان عاشق ماجراجویی باشند که در زندگی امکان ماجراجویی شخصی برایشان فراهم نبوده و با کمک بازی به دنیای افسانهها و کاوشگریها میروند. در داستانهای ذکر شده نیز با مخاطبانی این چنین سروکار داریم.
شباهت دوم نحوهی اثرگذاری این رسانه است. هر دوی این رسانهها با داستان گویی و پرورش تخیل مخاطب دست به اثرگذاری میزنند. در واقع ابتدا مخاطب را به آرامی همراه کرده و سپس نکات مورد نظر خود را در غالب حوادث و اتفاقهای داستانی در ذهن مخاطب قرار میدهند و سوم جدّی گرفته نشدن این رسانه است. هنوز که هنوز است داستانهای ژول ورن به عنوان داستانهایی علمی- تخیلی که وجه اساسی آن پیشگویی برخی پیشرفتهای تکنولوژیک آینده بوده است، معرفی میشود.
تا کنون هیچ (یا معدود؟) پژوهشگری این داستانها را از منظر ایدئولوژیک یا از دید گفتمان استعماری شرق شناسی نقد نکرده است. این مسأله کاملاً در مورد بازیهای رایانهای نیز صادق است. بازیهای رایانهای هم در جهان به عنوان بازیچهای کودکانه مطرح میشوند و تنها نگرانی که نسبت به آن ابراز میشود اثر خشونت و روابط جنسی در بازیهاست. حال آن که این بازیها دارای محتوای بسیار غنی ایدئولوژیک و سیاسی هستند و در زمینهی ترویج سبک زندگی مطالب زیادی برای گفتن دارند.
بازی فقط سرگرمی نیست
به نظر میرسد این رسانهی مهم کمتر توسط مراکز تحقیقاتی و پژوهشی دیده شده است، در واقع امروزه اگر بخواهیم بازیهای رایانهای را تعریف کنیم، یکی از تعاریف میتواند این باشد: «بازیهای رایانهای رسانهی نوظهوری است که مورد غفلت واقع شده است.» این رسانه به دلیل خصوصیات ذاتی و منحصر به فرد خود از جمله وجه تعاملی بسیار بالای آن دارای قدرت تأثیرگذاری بالایی است.
ویژگی تعاملی بودن بازیهای رایانهای آن را از داستانهای معمولی جدا میسازد و موجب میشود مخاطب به جای آن که خود را بیننده یک فیلم بداند، خود را در مقام کارگردان، بازیگر و حتی تا حدی نویسندهی داستان بداند. همین ویژگی موجب میشود مخاطب دارای موضعگیری کمتری نسبت به بازی شده و سدهای فکری او در مقابل سیل محتوای نهان شده در بازی برداشته شود به طوری که میتوان گفت مخاطب تأثیر میپذیرد بدون آن که بفهمد تأثیر پذیرفته است. به همین دلیل مطالعه بر روی محتوای بازیهای رایانهای به خصوص گفتمانهای تهاجمی که در بازیهای مختلف تکرار میشوند، برای جامعه مصرف کننده لازم به نظر میرسد.
بازیهای رایانهای هم در جهان به عنوان بازیچهای کودکانه مطرح میشوند و تنها نگرانی که نسبت به آن ابراز میشود اثر خشونت و روابط جنسی در بازیهاست. حال آن که این بازیها دارای محتوای بسیار غنی ایدئولوژیک و سیاسی هستند و در زمینهی ترویج سبک زندگی مطالب زیادی برای گفتن دارند.
گفتمان شرق شناسی
در بازیهای رایانهای گفتمانهای مؤثر زیادی به چشم میخورد. از جملهی این گفتمانها میتوان به گفتمان مبارزه با تروریسم، گفتمان دو قطبی خیر و شر و دو قطبی متمدن و وحشی، گفتمان آخرالزمان و نبرد موعود، گفتمان جنگ پاک، گفتمان ظهور منجی، گفتمانهای تاریخ ساز متنوع، گفتمانهای دینی و شبه دینی، گفتمان پلیس جهانی و .... اشاره کرد. گفتمانهای موجود در بازیهای رایانهای توسط تیم محتوایی کمپانیهای بازی سازی و در قالبی جذاب، سرگرم کننده و چالش برانگیز عرضه میشود.
این محتوا که در ظاهر میتواند حتی در داستانی تخیلی عرضه شده داشته باشد، سرشار از اشارهها، کنایهها و نشانههایی است که در خودآگاه یا ناخودآگاه مخاطب جوانش تأثیر مورد نظر را ایجاد میکند. اهدافی که محتوای مستتر در بازیهای رایانهای دنبال میکنند شامل طیف وسیعی از اهداف فرهنگی، سیاسی، اقتصادی و حتی نظامی میشود اما اگر بخواهیم گفتمانهای موجود در بازیها را زیر مجموعهی یک ابرگفتمان جمع کنیم میتوان به گفتمان استعمار فرانو اشاره کرد.
در دو قرن اخیر استعمار غرب (کشورهای شمال) با تکیه بر گفتمان شرق شناسی و با استفاده از ادبیات عامه، رمانها و فیلمهای عامه پسند دست به تصویرسازی مورد نظر خود از کشورهای جهان سوم زدهاند. این گفتمان با دو کارکرد اصلی؛ یکی همراه کردن مخاطب داخلی آن کشورها و دیگری تضعیف اصول فکری و نقاط قوت مخاطبان در جامعهی هدف، به عنوان سیستم جاده صاف کن برای نیروهای سیاسی و نظامی غرب عمل کرده است.
امروزه بازیهای رایانهای نیز به جرگهی رسانههای مورد استفاده در گفتمان استعماری پیوسته است و خصوصیات منحصر به فرد آن به علاوهی جنس مخاطبان کم سن و سال این رسانه موجب شده است وظیفهی تأثیرگذاری عمقی در دراز مدت برای آن در نظر گرفته شود. این سلسله مقالهها قصد دارد گفتمانهای استعماری متنوعی که در بازیهای رایانهای وجود دارد را با رویکردی تحلیلی به نقد بکشد.(*)
ادامه دارد ...
*حسین رجبعلیپور؛ کارشناس ارشد علوم ارتباطات دانشگاه علامه طباطبایی/انتهای متن/